Меню

Все про Как сделать игровой автомат на нашем портале

Формирование задачи: каким должен стать автомат

Любой проект проще и экономичнее реализовывать, когда с самого начала прямо ответить на ключевой вопрос: какая у него цель. Для игровых автоматов это крайне важно — без ясной цели просто уйти в бесконечно идущие изменения, переделки и обновления, и все это могут длиться вечно.

В результате прежде чем подбирать детали, подбирать заготовки и скачивать игровые системы, я определил для своего проекта базовые требования к будущему устройству.

Сценарий и условия будет использоваться устройство

Самое первое с чего все началось — вариант использования. Не воображаемый «идеальный автомат», а предельно бытовой вариант:

  • автомат рассчитан на использование в домашней обстановке;
  • он не обязан занимать большую площадь;
  • его должно быть легко активировать и сразу же запускать игру;
  • никаких клавиатуры, мышек и длительных конфигураций.

Я хотел получить вариант в формате «пришли гости — нажали кнопку — играем». Без объяснений, инструкций и обучения пользователей.

Конструкция и масштаб

Классические аркадные кабины визуально выглядят стильно, при этом для квартиры это не слишком разумный вариант. Из-за этого я отказался от концепции классического аркадного шкафа и выбрал настольный формат.

Основные требования по размерам оказались следующими:

  • умещается на столе;
  • переносится без помощи;
  • не смотрится слишком массивно в помещении.

Такой подход естественным образом задало ограничения на размер экрана, по глубине корпуса и вес конструкции.

Игры и сценарии игры

Еще один принципиальный момент — набор игр. Я сразу для себя решил, что данный автомат планируется не «для архива игр», а прежде всего для реальной игры.

В результате определились понятные требования:

  • возможность совместной игры — принципиально;
  • игры должны запускаться без задержек;
  • правила должны оставаться ясны без инструкций;
  • управление — исключительно кнопки и джойстики.

Лучше всего под такой формат подпадают файтинги, beat ’em up, аркадные гонки и традиционные аркадные шутеры.

Ожидания к контроллерам

Впечатления от устройства в значительной степени формируются от управления. Можно поставить топовый железо и отличный дисплей, при этом если кнопки управления «нечеткие», а джойстик имеет люфт — комфорта не будет.

Если рассматривать как сделать игровой автомат, в этом случае базовый набор требований будет выглядеть следующим образом:

  • два равных набора управления;
  • джойстик и кнопки на каждого игрока;
  • выделенные кнопки Start;
  • без лишних кнопок на фронтальной панели.

По количеству кнопок я рассматривал пару вариантов: 4 или 6 на игрока. В итоге я остановился на 6 — это универсальнее и дает возможность комфортно играть в игры-файтинги.

Эргономика

В этот момент я еще не знал точных размеров автомата, но уже понимал, на что важно учитывать:

  • дистанция между игроками, чтобы не задевать локтями;
  • уровень панели управления;
  • угол наклона монитора;
  • доступность всех кнопок без лишнего напряжения кистей.

Подобные детали сложно просчитать «теоретически», поэтому я заранее предусмотрел этап прототипирования, о котором пойдет речь дальше.

Прочность и надежность и обслуживание устройства

Даже когда устройство стоит дома и применяется аккуратно, он все равно должен оставаться простым для обслуживания. Сразу были заложены набор обязательных моментов:

  • удобный доступ к внутренностям;
  • опрятная и логичная кабели;
  • возможность поменять кнопки управления, джойстики либо электронику без полного разбора;
  • как можно меньше «костыльных» подходов.

Когда все эти требования были определены, стало ясно, куда именно нужно идти. Следующим шагом стало проектирование и создание первого прототипа.

Проектирование и первый прототип

После того как основные условия были сформулированы, стало понятно, что сразу делать «финальный» автомат — неудачная идея. Без предварительной проверки легко ошибиться с размерами, наклонами и размещением элементов. Из-за этого дальнейшим этапом оказалось создание прототипа.

Зачем делать прототип

В голове и на схеме все всегда выглядит идеально. Фактически часто оказывается, что на самом деле:

  • кнопки находятся слишком близко между собой;
  • дисплей расположен под неудачным углом;
  • двум игрокам тесно;
  • кисти устают слишком быстро раньше, чем хотелось бы.

Макет необходим не для красоты, а для оценки удобства. Его задача — ответить на простой вопрос: удобно ли реально играть.

Картон картон и изолента

Наиболее дешевый и дешевый вариант оценить компоновку — использовать картон и простые материалы. Я вырезал:

  • контроллерную панель разных размеров;
  • кнопки в масштабе 1:1;
  • примерный экран (по размеру диагонали экрана).

Все это располагалось на столе в разных вариантах. Я пробовал менять расстояние между игроками, угол экрана, ширину панели и оценивал, как это чувствуется в реальности.

Еще на стадии макета стало понятно, что сразу некоторые идеи изначальные идеи оказываются неудобными.

Тестовый контроллер

После картонного этапа я решил собрать черновой контроллер управления. Без внешнего корпуса, без дизайна — исключительно чтобы понять чувство от контроллеров.

Для такой проверки нужно было:

  • кнопки управления;
  • два джойстика;
  • дешевая пластиковый корпус;
  • USB-энкодер.

Я установил кнопки с джойстиками в эту коробку, подключил все элементы к энкодеру и запустил пару игр на экране. Это дало больше ясности, чем любые теоретические расчеты.

Начальные выводы

Спустя нескольких вечеров проверок стали очевидны детали, о которых раньше раньше не задумываешься:

  • разумнее делать управляющую панель шире, чем ожидаешь;
  • кнопки запуска не обязаны находиться рядом с основными кнопками;
  • рычаги управления должны быть разнесены дальше между собой;
  • не стоит экономить на качестве кнопок.

Данный этап сохранил для меня кучу времени и денег на следующих этапах. Исправлять бумагу — почти бесплатно. Исправлять корпус — больно и дорого.

Переход к цифровой модели

После того как основная компоновка сложилась, я перенес эту компоновку в трехмерную модель. Это позволило:

  • примерно определить фактические размеры устройства;
  • понять, как будет смотреться сбоку;
  • оценить соотношения и визуал;
  • подготовить основу для будущих чертежей.

На этом этапе оформление еще не раз менялся, однако главное стало понятно: автомат будет удобным, компактным и ориентированным на двух игроков.

Дальше можно было перейти к выбору электроники и основного блока устройства.

Выбор электроники и «мозга» автомата

После того как стало понятно, как автомат должен выглядеть и ощущаться физически, пришло время определиться, что именно будет использоваться внутри. От подбора «основного блока напрямую зависит сложность сборки, надежность и объем времени, который нужно будет потратить на конфигурацию.

Решения, которые я перебирал

Изначально я перебирал пару популярных вариантов:

  • классический десктоп;
  • б/у ноутбук ;
  • мини-ПК;
  • одноплатник.

ПК и ноутбук отпали на раннем этапе: эти варианты занимают слишком большой объем, требуют больше питания и усложняют сборку. Мне хотелось небольшое, простое в сборке стабильное вариант.

Причины выбора Raspberry Pi

В конечном итоге я остановился на Raspberry Pi. Не потому что это «единственно правильный вариант», а из-за того, что он отлично подходил под мои задачи:

  • небольшой размер;
  • умеренное энергопотребление;
  • развитое сообщество;
  • готовые образы для эмуляторов;
  • понятная настройка контроллеров.

Для ретро-аркадных и старых консольных игр старых поколений его мощности вполне хватает.

Дисплей

С выбором экрана все вышло не таким простым. Было желание поймать баланс между диагональю, стоимостью и удобством.

Базовые требования сформировались такие:

  • диагональ 19–22 дюйма;
  • стандартная LCD-панель без излишеств;
  • HDMI-вход;
  • нормальные углы обзора.

Я не гнался за максимальным разрешением экрана — для старых игр оно не нужно.

Кнопки и джойстики и джойстики

На этом этапе экономить деньги точно не стоит. Дешевые кнопки управления могут работать некорректно, а некачественные джойстики — иметь люфт уже спустя несколько недель.

Я подбирал компоненты по таким критериям:

  • четкий и понятный нажим кнопок;
  • качественные микросвитчи;
  • традиционная форма джойстика;
  • простота легкой замены.

Проще сразу взять не самый дешевый вариант, но потом не разбирать автомат по пустякам.

Подключение управления

Чтобы Raspberry Pi видел кнопки и джойстики в виде стандартный геймпад или клавиатуру, используются USB-энкодеры.

Это платы, к которым напрямую подключаются:

  • кнопки управления;
  • направления джойстика;
  • кнопки запуска и Select.

Дальше вся система одним кабелем подключается к плате, и система распознает управление автоматически.

Питание и теплоотвод

Даже у небольших систем есть моменты:

  • надежный источник питания с запасом по мощности;
  • логичная разводка питания в корпусе;
  • минимальное, и разумное охлаждение.

Нагрев для Raspberry Pi не является критичным при аркадной нагрузке, но разумнее заранее предусмотреть отверстия вентиляции или малошумный вентилятор.

Когда все компоненты была выбрана и закуплена, можно было перейти к следующему этапу — сборке пробной системы и настройке ПО.

Сборка системы пробной системы и первый старт

Прежде чем устанавливать компоненты в корпус, я решил собрать систему в максимально простом виде и убедиться, что система вообще работает так, как задумано. Данный этап позволяет поймать основные ошибки без опасности повредить корпус или переделывать готовый корпус.

Сборка системы «черновая сборка»

Здесь не имеет значения внешний вид. Важна только работоспособность.

Я выложил на поверхности:

  • Raspberry Pi;
  • дисплей;
  • USB-энкодеры;
  • кнопки управления и рычаги;
  • источник питания.

Элементы управления временно были подключены без корпуса — исключительно для проверки логики управления и ощущений.

Установка и первый старт

Для программной части я использовал готовую сборку с эмуляторами. Такой подход сильно экономит время настройки: не нужно отдельно устанавливать каждый эмулятор и конфигурировать каждый отдельно.

Последовательность действий сводился к следующему:

  • запись образа системы на microSD-карту;
  • вставка карты в плату;
  • первый запуск;
  • начальная настройка управления.

После загрузки ПО автоматически предлагает привязать кнопки — нужно лишь нажать их в нужной последовательности.

Проверка управления и тесты

Этот этап — самый критичных этапов. Даже когда все собрано правильно, на практике часто всплывают мелкие проблемы:

  • перепутанные кнопки управления;
  • перевернутые направления джойстика;
  • двойные нажатия;
  • неудачное размещение кнопок.

Я запускал разные жанры и оценивал, удобно ли играть, не приходится ли тянуть руку к кнопкам и не мешают ли игроки локтями.

Добавление контента игр

Базовая система поставляется без игр, и потому ROM-файлы загружаются отдельно. Я заранее подготовил ограниченный набор:

  • пару игр-файтингов;
  • один классический beat ’em up;
  • аркадные аркадные гонки;
  • классическую аркаду для двоих.

Критично здесь не пытаться добавить «весь каталог». Небольшой набор игр позволяет сосредоточиться на тестировании эргономики, а не на переборе из сотен вариантов.

Первые трудности

Без сложностей, разумеется, не получилось обойтись. Во время тестирования прояснилось:

  • часть кнопок лучше поменять местами;
  • один джойстиков стал не таким жестким;
  • кабели нуждается в более продуманной укладки.

Все эти проблемы удалось просто устранить именно сейчас, поскольку ничто еще не встроено в корпус.

Переход к следующему этапу

Спустя нескольких вечеров тестирования вся система стала стабильной и понятной. Контроллеры работало ровно так, как было задумано, игры запускались быстро, ничто не подвисало и не просило доработок.

Это показывало, что теперь можно переходить к наиболее сложному этапу — планированию и изготовлению корпусной части.

Корпус автомата: материалы и конструктивный выбор

Корпус — это самая трудоемкая и самая «осязаемая» часть проекта. Именно он задает визуальный облик автомата, а также его вес, прочность и удобство использования. Ошибки на этой стадии обходятся максимально дорого, поэтому к материалам я подошел особенно внимательно.

Базовые требования к корпусу

Перед тем как подбирать материал, я определил ключевые требования к корпусу:

  • достаточная прочность для активной эксплуатации;
  • разумный вес, чтобы при этом автомат можно было переносить одним человеком;
  • удобство без проблем обслуживать электронику;
  • простота сборки без использования редких инструментов;
  • нормальный визуальный вид без сложного оформления.

Корпус должен оставаться практичным, и не выставочным объектом.

Фанера как материал как основной материал

Первым и логичным вариантом оказалась фанера. Это классический материал для игровых корпусов, и у него имеется ряд понятных плюсов:

  • доступность;
  • прочность;
  • умеренная масса;
  • удобство работы;
  • нормальная восстанавливаемость.

Я выбирал фанеру с толщиной 10–15 мм. В итоге я остановился на среднем варианте — она обеспечивает необходимую прочность, и не делает автомат слишком тяжелый ящик.

Почему не массив

Мысль изготовить корпус из массива дерева смотрится привлекательно, однако в реальности у такого решения есть ряд недостатков:

  • высокая цена;
  • существенный масса;
  • сложность обработки;
  • восприимчивость к влажности.

Для первого проекта это слишком сложно и дорого.

Пластик и 3D-печать

Я также рассматривал вариант частично использовать 3D-печать. Такой подход хорошо работает для:

  • уголков;
  • крепежных элементов;
  • декора;
  • кронштейнов и направляющих.

Полностью печатать корпус нецелесообразно: это долго, затратно и не всегда достаточно жестко.

Форма корпуса

Геометрия напрямую зависела от формата устройства. В моем случае использовался компактный вариант, и потому:

  • корпус с небольшой наклонной фронтальной панелью;
  • дисплей под умеренным наклоном;
  • вынесенная управляющая панель;
  • задняя панель для удобного доступа к внутренностям.

Я старался не использовать замысловатых изогнутых форм — чем проще форма, тем проще производство и сборка.

Разработка чертежей

После того как геометрия и материал были определены, я составил базовые схемы. Они не были окончательными, и при этом неоднократно корректировались в процессе, но давали понимание:

  • какие детали нужны;
  • каких размера;
  • где предусмотрены проемы под кнопки и дисплей;
  • каким образом вся конструкция собирается вместе.

С такими схемами стало возможным перейти к производству корпуса и сборке конструкции.

Сборка

Когда материалы были выбраны и схемы были готовы, стартовала наиболее осязаемая часть всей работы — сборка корпуса. Именно здесь из отдельных элементов устройство превращается в физический объект, и не абстрактную идею.

Подготовка деталей

Все детали корпуса я заранее подготовил по размерам. Сделать это возможно по-разному:

  • самостоятельно обычным инструментом;
  • в мастерской;
  • на ЧПУ-фрезере.

Я остановился на способе с ЧПУ-фрезером — так элементы выходят более точными, а отверстия для кнопок и экран сразу соответствуют чертежам. Но такой способ не обязательное условие, особенно когда устройство делается в единственном экземпляре.

Сухая сборка

Прежде чем что-то склеивать или закручивать намертво, я сделал «сухую» сборку — без клея и финишных креплений.

Такой подход позволил:

  • убедиться, что все детали стыкуются между собой;
  • убедиться, что экран становится на свое место;
  • понять, как будут проходить провода;
  • оценить общий внешний облик.

На этой стадии часто проявляются мелкие ошибки по размерам, и такие ошибки легче поправить на этом этапе, чем потом после окончательной сборки.

Финальная сборка

По завершении сухой сборки корпус был разобран и собран уже окончательно.

Для соединения деталей я использовал:

  • саморезы по дереву;
  • клей для увеличения жесткости;
  • уголки там, где нагрузка выше.

Важно не переусердствовать с крепежом и сохранить возможность при необходимости разобрать конструкцию позже.

Панель управления

Особого внимания требует управляющая панель. На ней:

  • высверливаются отверстия под кнопки;
  • монтируются рычаги;
  • проверяется расстояние между кнопками;
  • учитывается доступ к кабелям.

Я не раз примерял панель управления перед окончательного крепления, чтобы убедиться, что играть действительно удобно.

Крепление экрана

Дисплей крепится внутри корпуса так, чтобы:

  • экран не болтался при игре;
  • была возможность демонтировать при необходимости;
  • провода не перегибались.

Чаще всего достаточно простых планок либо металлических уголков.

Доступ

Я заранее заложил возможность доступа к внутренней части корпуса. С этой целью задняя стенка:

  • крепится на винтах;
  • или крепится магнитами;
  • либо открывается при помощи петель.

Такое решение заметно упрощает обслуживание, смену кнопок и любые работы с начинкой.

Когда корпус автомата был собран, стало возможно перейти к монтажу электроники и внутренней разводке.

Настройка ПО и доведение до простого запуска

К этому моменту устройство уже смотрелся как законченное изделие, но без корректной настройки ПО он оставался просто коробкой с кнопками. Основная цель была простой: включить питание и сразу же попасть в список игр, без меню и действий.

Базовая работы системы

С самого начала исходил из того, что автоматом пользуются не только один человек. Соответственно:

  • меню должен быть предельно простым;
  • все управление — исключительно кнопками;
  • не должно быть необходимости использовать клавиатуру после настройки.

По сути устройство должен работать как бытовой прибор: включил — и оно работает.

Настройка управления

После завершения финального монтажа всей электроники внутри я заново выполнил конфигурацию управления в системе. Это важно, потому что после разводки часто появляются небольшие нюансы.

Я проверил:

  • корректность кнопок управления действиям в меню;
  • правильную работу кнопки Start для каждого игрока;
  • корректный выход в меню без подвисаний;
  • одинаковую схему управления во всех системах.

Если этого не сделать часть игр может управляться «неправильно» или просто неудобно.

Минимизация меню и настроек

Чем меньше пунктов меню видит пользователь, тем удобнее. Я исключил все лишнее:

  • внутренние системные пункты;
  • неиспользуемые системы;
  • игры, в которые никто не играет.

В результате остался небольшой список проверенных проектов, в которые действительно хочется играть вдвоем.

Автозапуск системы и поведение системы при включении

Я настроил систему таким образом, чтобы:

  • устройство загружался сразу в игровой интерфейс;
  • не требовал подтверждающих действий;
  • не выводил системные сообщения.

Такой подход особенно важно, если устройство используют разные люди или стоит в общем пространстве.

Финальные

Перед тем как считать окончательно проект завершенным, я пару вечеров просто играл на устройстве:

  • один;
  • вдвоем;
  • небольшими сессиями;
  • долгими заходами.

Именно так проявляются мелочи, которые сложно учесть заранее: в одном месте неудобно тянуться до кнопки, в другом хочется изменить порядок игр, а иногда — быстрее возврат в меню.

Итог

На этом этапе автомат стал тем, чем я и задумывал изначально. Это уже устройство, который не требует объяснений и функционирует стабильно.

Если подытожить весь процесс, то как сделать игровой автомат — это не столько про электронику или материалы, сколько про грамотно продуманную цепочку шагов: от постановки задачи до финальных тестов в реальных условиях.

Далее я опишу о практическом использовании, ошибках и выводах, которые появились после использования автомата в жизни, а не в теории.

Скриншоты

Принцип случайности

Каждое вращение запускается генератором случайных чисел.

Игрок не может предсказать результат следующего спина.

Роль звука и света

Звуковые эффекты подчёркивают выигрышные комбинации.

Яркие огни усиливают эмоциональное восприятие процесса.

Популярность автоматов

Автоматы остаются популярными благодаря простоте.

Каждый автомат предлагает уникальное оформление.

Безопасность игровых автоматов

Автоматы тестируются на соответствие стандартам честной игры.

Программное обеспечение проверяется аудиторами.

Разные уровни сложности

Сложность автоматов варьируется от простой до многоуровневой.

Некоторые автоматы рассчитаны на опытных игроков.

Элементы интерфейса

Автомат может содержать кнопку справки.

Интерфейс включает шкалу прогресса.

Кнопки управления

Кнопки позволяют выбирать линии и размер ставки.

Некоторые автоматы поддерживают автоспин.

Визуальный ряд

Смотреть примеры