Меню

Все про Как сделать игровой автомат - гайд

Исходная постановка: каким должен быть автомат

Каждый проект легче и дешевле реализовывать, в том случае если изначально четко ответить на вопрос для себя: в чем его смысл. С такими автоматами это крайне важно — без четкой постановки задачи просто уйти в непрерывные изменения, апгрейды и апгрейды, что никогда не заканчиваются.

В результате перед тем как заказывать запчасти, заказывать корпусные материалы и устанавливать игровые системы, я определил лично для себя базовые требования к проекту.

Сценарий и условия будет применяться автомат

Самое первое что я определил — формат использования. Не абстрактный «концепт мечты», а максимально реалистичный вариант:

  • автомат будет использоваться дома;
  • он не должен был забирать большую площадь;
  • его должно быть удобно включить и без задержек перейти к игре;
  • никаких лишних клавиатуры, мыши и сложных настроек.

Мне хотелось устройство формата «зашли друзья — нажали одну кнопку — начали играть». Без всяких объяснений, инструкций и обучения.

Тип корпуса и размер

Полноразмерные аркадные шкафы визуально выглядят стильно, при этом для жилого пространства это не слишком практичный вариант. Из-за этого я исключил от варианта классического напольного автомата и выбрал уменьшенный формат.

Основные требования по габаритам корпуса выглядели так:

  • умещается на столе или тумбе;
  • можно переместить без помощи;
  • не смотрится слишком массивно в помещении.

Такое решение автоматически установило пределы на размер экрана, по корпусу и массу устройства.

Контент и сценарии

Далее был принципиальный момент — набор игр. Сразу было решено, что данный вариант собирается совсем не «для хранения игр», а в первую очередь для практической игры.

В результате возникли конкретные требования:

  • возможность двух игроков — необходимо;
  • игры обязаны запускаться оперативно;
  • механика обязаны быть очевидны без обучения;
  • управление — исключительно кнопки управления и джойстик.

Наиболее удачно под такой формат вписываются файтинги, beat ’em up, аркадные гонки и классические аркадные шутеры.

Ожидания к управлению

Впечатления от устройства в большой степени определяются от управления. Можно поставить очень мощный железо и качественный дисплей, в то же время когда кнопки управления «нечеткие», а рычаг болтается — комфорта не возникнет.

Если оценивать как сделать игровой автомат, то необходимый набор условий можно описать следующим образом:

  • два одинаковых набора контроллеров;
  • джойстик + кнопки для каждого игрока;
  • отдельные кнопки Start;
  • никаких лишних кнопок на фронтальной панели.

По числу кнопок я рассматривал два варианта: 4 либо 6 кнопок на игрока. В итоге я выбрал на 6 — это гибче и подходит удобно играть в игры-файтинги.

Удобство использования

На данной стадии я пока не понимал конкретных размеров устройства, но сразу понимал, какие моменты стоит учитывать:

  • дистанция между игроками, чтобы не биться локтями;
  • уровень панели управления;
  • наклон экрана;
  • удобный доступ кнопок управления без дискомфорта кистей.

Все эти моменты сложно просчитать «теоретически», поэтому я сразу добавил стадию прототипирования, о нем пойдет речь дальше.

Надежность и сервис

Даже в случае если автомат стоит дома и используется аккуратно, он все равно обязан быть удобен для обслуживания. Я изначально предусмотрел набор ключевых требований:

  • удобный доступ внутрь корпуса;
  • понятная и логичная разводка проводов;
  • возможность заменить кнопки управления, джойстик либо электронику без демонтажа всего корпуса;
  • минимум «костыльных» решений.

После того как все эти требования были зафиксированы, стало ясно, куда именно стоит двигаться. Следующей стадией стало проектирование и сборка первого прототипа.

Планирование и первый прототип

После того как основные условия были определены, стало понятно, что собирать «чистовой» вариант — ошибочное решение. Без практики очень легко ошибиться в размерах, наклонами и размещением элементов. Из-за этого логичным шагом стало прототипирование.

Зачем нужен прототип

На бумаге и в голове все обычно выглядит отлично. Фактически быстро становится понятно, что:

  • кнопки расположены очень близко между собой;
  • дисплей находится под неудобным углом;
  • двум участникам тесно;
  • кисти устают слишком быстро раньше, чем ожидалось.

Прототип необходим не ради внешнего вида, а именно для проверки эргономики. Главная задача прототипа — ответить на простой вопрос: комфортно ли играть на практике.

Картон и изолента

Наиболее дешевый и бюджетный способ оценить компоновку — взять картон и картон. Я сделал:

  • контроллерную панель разных размеров;
  • кнопки управления размером 1:1;
  • макет экрана (по размеру диагонали монитора).

Вся эта конструкция располагалось на поверхности в разных конфигурациях. Я пробовал менять дистанцию между игроками, наклон экрана, ширину панели и смотрел, как это ощущается на практике.

Еще на стадии макета стало понятно, что некоторые идеи изначальные идеи оказываются неудобными.

Черновой контроллер

После этапа с бумагой я решил для себя подготовить черновой тестовый контроллер. Без корпуса, без внешнего вида — исключительно чтобы понять ощущения от кнопок и джойстиков.

Для такой проверки потребовалось:

  • аркадные кнопки;
  • два рычага;
  • простая пластиковый корпус;
  • USB-энкодер.

Я смонтировал кнопки и джойстики в корпус, подключил их к контроллеру и протестировал разные игры на телевизоре. Это принес больше ясности, чем любые схемы.

Первые результаты

После пару вечеров тестов стали понятны моменты, о которых обычно не думаешь:

  • лучше сделать панель управления шире, чем ожидаешь;
  • кнопки Start не должны находиться рядом с кнопками игры;
  • рычаги управления должны быть расположены дальше друг от друга;
  • лучше не экономить на кнопках управления.

Данный этап сэкономил для меня массу времени и средств в будущем. Переделывать картон — дешево. Исправлять корпус — сложно и затратно.

Переходной этап к цифровому проектированию

После того как базовая компоновка прояснилась, я перенес ее в 3D. Это помогло:

  • прикинуть реальные габариты устройства;
  • понять, как все будет выглядеть в профиль;
  • проверить пропорции и внешний вид;
  • создать основу для чертежей.

На этом этапе внешний вид еще не раз менялся, однако главное стало понятно: устройство будет удобным, небольшим и ориентированным на игру вдвоем.

Дальше можно было перейти к подбору электроники и «мозга» устройства.

Выбор начинки и «мозга» автомата

После того как стало понятно, каким образом автомат должен выглядеть и чувствоваться в реальности, пришло время решить, с тем будет использоваться внутри. От подбора «основного блока напрямую зависит уровень сложности, надежность и количество времени, которое придется потратить на конфигурацию.

Варианты, которые я оценивал

Изначально я оценивал пару распространенных решений:

  • обычный десктоп;
  • старый ноутбук без экрана ;
  • мини-ПК;
  • одноплатник.

ПК и ноутбук отпали сразу же: эти варианты занимают слишком большой объем, требуют больше питания и заметно усложняют конструкцию. Я хотел компактное, простое в сборке стабильное вариант.

Почему я выбрал Raspberry Pi

По итогу я выбрал на Raspberry Pi. Не потому что это «безальтернативное решение», а за счет того, что он точно подходил под мои задачи:

  • малый форм-фактор;
  • минимальное энергопотребление;
  • активное комьюнити;
  • готовые сборки для эмуляторов;
  • удобная настройка контроллеров.

Для ретро-аркадных и консольных игр прошлых лет производительности Raspberry Pi вполне хватает.

Монитор

С выбором экрана все вышло не таким простым. Было желание подобрать баланс между диагональю, ценой и комфортом.

Ключевые условия были такие:

  • диагональ 19–22 дюйма;
  • классическая LCD-панель без редких технологий;
  • HDMI-вход;
  • нормальные углы видимости.

Я не гнался за максимальным разрешением экрана — для классических игр оно не требуется.

Органы управления управления

На этом этапе пытаться сэкономить не имеет смысла. Недорогие кнопки могут работать некорректно, а плохие рычаги — люфтить уже спустя несколько недель.

Я отбирал элементы управления по таким критериям:

  • четкий нажим кнопок;
  • качественные микропереключатели;
  • традиционная форма рычага;
  • простота быстрой замены.

Лучше взять чуть дороже, но потом не вскрывать автомат из-за каждой мелочи.

Энкодеры и подключение

Для того чтобы Raspberry Pi видел органы управления в виде стандартный геймпад или клавиатуру, применяются USB-энкодеры.

Это платы, к которым подключаются:

  • кнопки управления;
  • направления джойстика;
  • кнопки Start и выбора.

Дальше все это одним кабелем подсоединяется к Raspberry Pi, после чего система распознает управление без ручной настройки.

Электропитание и вентиляция

Даже у небольших систем возникают нюансы:

  • надежный источник питания с запасом по току;
  • логичная разводка питания внутри корпуса;
  • базовое, и разумное отведение тепла.

Нагрев для Raspberry Pi не опасен при аркадной нагрузке, однако правильнее заранее предусмотреть вентиляционные отверстия либо малошумный вентилятор.

После того как все компоненты были подобраны и куплены, стало возможно переходить к следующему этапу — к сборке пробной системы и настройке ПО.

Сборка пробной системы и первый старт

Прежде чем устанавливать компоненты внутрь корпуса, я принял решение собрать все в предельно упрощенном виде и убедиться, что все работает корректно по плану. Данный этап позволяет поймать большую часть ошибок без опасности повредить корпус либо переделывать готовый корпус.

Сборка «временная сборка»

На этом этапе не имеет значения внешний вид. Критична исключительно работа системы.

Я подготовил на столе:

  • Raspberry Pi;
  • монитор;
  • USB-энкодеры;
  • кнопки и джойстики;
  • блок питания.

Кнопки и джойстики были соединены без корпуса — исключительно для проверки логики работы и удобства.

Установка ПО

Для программной части я использовал готовый образ с эмуляторами. Такой подход сильно экономит время настройки: не нужно отдельно устанавливать каждый эмулятор и конфигурировать их по отдельности.

Последовательность действий выглядел к следующему:

  • запись образа системного образа на microSD-карту;
  • вставка карты в Raspberry Pi;
  • первый запуск;
  • первичная настройка управления.

После загрузки система сразу предлагает привязать кнопки — нужно лишь нажать их в нужной последовательности.

Проверка и тесты

Этот этап — один из критичных этапов. Даже когда все собрано корректно, на практике часто всплывают неприятные мелочи:

  • неверно назначенные кнопки управления;
  • перевернутые направления джойстика;
  • ложные нажатия;
  • неудобное размещение кнопок.

Я запускал разные жанры и оценивал, насколько удобно играть, не приходится ли тянуть руку к кнопкам и не задевают ли игроки локтями.

Добавление контента в систему

Сама система поставляется без игр, и потому ROM-файлы загружаются отдельно. Я заранее собрал небольшой набор:

  • несколько игр-файтингов;
  • один классический beat ’em up;
  • классические гонки;
  • классическую игру для двоих.

Критично здесь не стараться загрузить «все и сразу». Ограниченный список игр позволяет сосредоточиться на тестировании эргономики, а не на выборе из огромного списка.

Первые сложности

Без проблем, разумеется, не получилось обойтись. В процессе тестирования прояснилось:

  • некоторые кнопки удобнее переставить;
  • один джойстиков выявился излишне мягким;
  • кабели требует более аккуратной разводки.

Все эти проблемы удалось просто исправить на этом этапе, поскольку ничто еще не встроено в конструкцию.

Готовность к следующему этапу

Спустя пары вечера тестирования система оказалась стабильной и предсказуемой. Контроллеры работало ровно так, как ожидалось, игры стартовали быстро, ничто не зависало и не требовало дополнительных настроек.

Это показывало, что теперь пора двигаться к наиболее трудоемкому этапу — планированию и изготовлению корпусной части.

Корпус: материалы изготовления и выбор конструкции

Корпус автомата — это самая самая трудоемкая и наиболее «физическая» часть проекта. Именно он определяет визуальный облик автомата, его вес, прочность и удобство использования. Промахи на этом этапе стоят дороже всего, из-за этого к материалам я подошел особенно внимательно.

Ключевые требования к корпусной части

Прежде чем подбирать материалы, я определил базовые условия к конструкции:

  • достаточная жесткость для активной эксплуатации;
  • разумный масса, чтобы при этом устройство можно было перемещать одним человеком;
  • удобство легко обслуживать электронику;
  • простота изготовления без редких инструментов;
  • нормальный визуальный вид без вычурного декора.

Конструкция должен оставаться утилитарным, и не витринным экспонатом.

Фанера как основной материал

Самым первым и логичным выбором оказалась фанера. Это классический классический материал для игровых корпусов, и у фанеры есть ряд очевидных преимуществ:

  • доступность;
  • прочность;
  • относительная масса;
  • простота обработки;
  • хорошая восстанавливаемость.

Я выбирал фанеру с толщиной 10–15 мм. По итогу я остановился на компромиссном решении — такая толщина обеспечивает необходимую прочность, но не превращает автомат слишком тяжелый объект.

Почему не массив дерева

Идея изготовить конструкцию из массива дерева выглядит привлекательно, но в реальности у нее много минусов:

  • значительная стоимость;
  • существенный масса;
  • сложность обработки;
  • восприимчивость к влаге.

Для начального проекта такой вариант неоправданно сложно и затратно.

Пластик

Также я обдумывал вариант использовать частично 3D-печать. Такой подход подходит в случае:

  • уголков;
  • креплений;
  • декоративных элементов;
  • кронштейнов и направляющих элементов.

Целиком печатать корпус нецелесообразно: это долго, дорого и часто не достаточно прочнo.

Форма корпуса корпуса

Форма непосредственно зависит от формата устройства. В моем случае это был компактный формат, поэтому:

  • корпус с небольшой наклонной фронтальной панелью;
  • дисплей под умеренным углом;
  • выступающая панель управления;
  • задняя панель для удобного доступа к внутренностям.

Я старался избегать замысловатых криволинейных форм — чем проще форма, тем легче производство и монтаж.

Подготовка схем

Когда форма и материалы были определены, я подготовил первичные схемы. Эти чертежи не являлись окончательными, и пару раз дорабатывались по ходу дела, но давали понимание:

  • какие элементы нужны;
  • каких размера;
  • где предусмотрены проемы для кнопок и дисплей;
  • как вся конструкция собирается в единое целое.

С такими схемами уже можно было переходить к производству корпусных деталей и сборке конструкции.

Сборка корпуса

Когда материал был выбран и схемы готовы, стартовала самая физически ощутимая часть проекта — сборка корпуса. Именно здесь из набора деталей устройство превращается в реальный объект, а не абстрактную идею.

Подготовка

Все элементы корпуса я заранее распилил по размерам. Это можно разными способами:

  • самостоятельно ручным инструментом;
  • в мастерской;
  • на станке с ЧПУ.

Я остановился на варианте с ЧПУ-фрезером — так детали получаются точнее, а отверстия для кнопок и экран сразу соответствуют с проектом. Однако это не обязательное условие, особенно когда автомат делается в единственном экземпляре.

Сухая сборка

Прежде чем что-то фиксировать или закручивать намертво, я сделал «сухую» сборку деталей — без клея и финишных креплений.

Такой подход позволил:

  • убедиться, что именно все детали подходят между собой;
  • убедиться, что дисплей встает на нужное место;
  • понять, как пройдут провода;
  • посмотреть общий внешний внешний вид.

На этой стадии обычно всплывают небольшие ошибки по размерам, и их легче поправить сейчас, чем после завершения финальной сборки.

Финальная сборка

После пробной подгонки корпус был разобран и собран уже окончательно.

Для соединения деталей я применял:

  • саморезы;
  • клей для повышения прочности;
  • уголки в местах повышенной нагрузки.

При этом важно не переусердствовать с фиксацией и оставить возможность разобрать корпус корпус позже.

Панель

Особого внимания заслуживает управляющая панель. В ней:

  • сверлятся отверстия под кнопки;
  • устанавливаются джойстики;
  • контролируется дистанция между элементами;
  • учитывается доступ к проводке.

Я не раз примерял панель управления перед финальной фиксацией, чтобы убедиться, что пользоваться реально комфортно.

Крепление экрана

Экран фиксируется внутри корпуса таким образом, чтобы:

  • он не болтался при игре;
  • его можно было снять при обслуживании;
  • провода не перегибались.

В большинстве случаев хватает обычных деревянных планок либо уголков.

Доступ внутрь корпуса

Заранее предусмотрел доступ к внутренней части корпуса. Для этого задняя стенка:

  • крепится винтами;
  • либо крепится магнитами;
  • или открывается при помощи петель.

Такое решение сильно упрощает обслуживание, смену кнопок и любые работы с начинкой.

Когда корпус автомата был собран, можно было перейти к установке всей электроники и внутренней разводке проводов.

Программная настройка и доведение системы до «включил и играешь»

К этому моменту автомат уже смотрелся как готовое изделие, но без правильной программной настройки он был просто коробкой с кнопками управления. Основная цель была простой и понятной: подать питание и сразу же оказаться в меню игр, без лишних меню и шагов.

Базовая логика работы системы

С самого начала предполагал что автоматом будут пользоваться не только я. Значит:

  • интерфейс должен быть предельно простым;
  • управление целиком — только с кнопок;
  • никакой необходимости использовать клавиатуру после настройки.

Фактически устройство должен вести себя как бытовой прибор: включил — работает.

Настройка

После завершения окончательного монтажа всей электроники внутри я заново прошел конфигурацию управления в ПО. Это важно, потому что после окончательной укладки проводов часто появляются небольшие нюансы.

Я проверил:

  • соответствие кнопок действиям в меню;
  • корректную работу кнопки Start для каждого игрока;
  • корректный выход в меню без зависаний;
  • одинаковую логику управления во всех системах.

Без этого часть игр может управляться «зеркально» либо просто неудобно.

Минимизация и параметров

Чем меньше всего пунктов меню видит гость, тем удобнее. Я исключил все лишнее:

  • скрытые системные пункты;
  • ненужные платформы;
  • проекты, в которые никто не играет.

В итоге остался компактный набор проверенных игр, в которые действительно хочется играть вдвоем.

Автозапуск системы и поведение системы при включении

Я сделал настройку ПО таким образом, чтобы:

  • устройство загружался сразу в меню игр;
  • не запрашивал подтверждающих действий;
  • не показывал системные сообщения.

Такой подход особенно актуально, если автомат используют разные люди либо стоит в общем пространстве.

Финальные

Перед тем как считать весь проект готовым, я несколько вечеров просто играл на автомате:

  • один;
  • вдвоем;
  • короткими сессиями;
  • длинными заходами.

Именно так всплывают мелочи, которые невозможно предусмотреть заранее: где-то некомфортно дотягиваться к кнопке, где-то хочется другой очередность игр, а где-то — быстрее возврат к списку игр.

Что в итоге

На этом этапе устройство получился ровно тем, чем я его планировал изначально. Это уже девайс, которое не требует в объяснениях и функционирует стабильно.

Если подытожить весь процесс, то как сделать игровой автомат — это в первую очередь не столько про про электронику или материалы, сколько продуманную цепочку шагов: от постановки задачи до финальных тестов в реальной эксплуатации.

Далее я расскажу о практическом использовании, о ошибках и выводах, которые возникли в процессе использования автомата на практике, а не в теоретических условиях.