Меню

Что нужно знать про Как сделать игровой автомат - гайд

Исходная постановка: каким планируется автомат

Каждый проект проще и дешевле запускать, если на старте прямо ответить на ключевой вопрос: для чего он нужен. С такими автоматами это критично — без ясной цели легко уйти в бесконечные изменения, пересборки и обновления, что могут длиться вечно.

В результате перед тем как приобретать элементы, покупать заготовки и подбирать игровые системы, я зафиксировал для своего проекта ключевые требования к проекту.

Место и формат должен использоваться автомат

Самое первое с чего все началось — сценарий применения. Не теоретический «идеальный автомат», а максимально реалистичный вариант:

  • автомат должен использоваться дома;
  • он не должен был захватывать много места;
  • его должно быть просто включить и моментально запускать игру;
  • никаких лишних клавиатуры, мыши и длительных процедур.

Мне хотелось вариант формата «пришли гости — включили — играем». Без всяких объяснений, инструкций и обучения пользователей.

Тип корпуса и размеры

Классические аркадные шкафы визуально выглядят стильно, в то же время для жилого пространства это далеко не самый подходящий вариант. Сразу я отбросил от мысли полноразмерного напольного автомата и предпочел уменьшенный формат.

Базовые требования по размерам были такие:

  • размещается на поверхности;
  • легко переносится без помощи;
  • не смотрится неуместно в жилом пространстве.

Такой формат сразу задало ограничения по экрану, по корпусу и общий вес.

Контент и сценарии игры

Еще один принципиальный момент — игровой контент. Сразу было решено, что вариант собирается не «для списка ромов», а именно для практической игры.

В результате определились четкие требования:

  • поддержка совместной игры — необходимо;
  • игры должны открываться оперативно;
  • механика обязаны быть очевидны без объяснений;
  • управление — только кнопки и джойстики.

Лучше всего под эти требования подходят игры-файтинги, beat ’em up, аркадные гонки и старые добрые шутеры.

Ожидания к контроллерам

Комфорт от автомата на 50 % определяются от контроллеров. Можно собрать топовый железо и отличный экран, при этом если кнопки управления «мягкие», а джойстик управления нечеткий — комфорта не возникнет.

Если подбирать как сделать игровой автомат, в этом случае необходимый набор условий будет выглядеть следующим образом:

  • два равных комплекта управления;
  • джойстик и кнопки на каждого игрока;
  • выделенные кнопки Start;
  • без лишних элементов на фронтальной панели.

По числу кнопок я выбирал два варианта: 4 или 6 на игрока. В итоге я предпочел на 6 — это более универсально и подходит комфортно играть в игры-файтинги.

Удобство использования

В этот момент я не определил финальных размеров корпуса, но уже понимал, какие аспекты нужно обратить внимание:

  • дистанция между людьми, чтобы не сталкиваться локтями;
  • уровень панели управления;
  • угол наклона дисплея;
  • доступность элементов управления без напряжения кистей.

Подобные детали почти невозможно определить «теоретически», поэтому я заранее предусмотрел этап прототипирования, о котором будет рассказано далее.

Прочность и надежность и сервис

Даже если устройство стоит дома и применяется аккуратно, он в любом случае обязан быть простым в обслуживании. Я сразу определил несколько обязательных моментов:

  • быстрый доступ к корпусу;
  • аккуратная и понятная проводка;
  • возможность заменить кнопки управления, джойстик либо плату без полного разбора;
  • как можно меньше «одноразовых» решений.

Когда все пункты были сформулированы, прояснилось, куда именно нужно идти. Следующей стадией было проектирование и создание первого макета.

Планирование и создание прототипа

После того как общие требования стали понятны, стало очевидно, что изготавливать «чистовой» вариант — ошибочное решение. Без предварительной проверки просто допустить ошибку с размерами, наклонами и размещением элементов. Поэтому логичным шагом оказалось прототипирование.

Зачем нужен прототип

В теории и в голове все обычно кажется безупречно. На практике быстро становится понятно, что на самом деле:

  • кнопки расположены очень близко друг к другу;
  • экран расположен под неудачным наклоном;
  • двум участникам не хватает места;
  • руки устают раньше, чем ожидалось.

Макет необходим не для эстетики, а именно для оценки удобства. Цель прототипа — дать ответ на простой вопрос: удобно ли реально играть.

Картон картон и изолента

Самый доступный и бюджетный способ оценить компоновку — взять бумагу и простые материалы. Я сделал:

  • контроллерную панель разных размеров;
  • кнопки управления размером 1:1;
  • макет экрана (по диагонали монитора).

Все это располагалось на столе в разных конфигурациях. Я пробовал менять расстояние между игроками, наклон экрана, ширину панели и оценивал, как это ощущается вживую.

Еще на стадии макета стало ясно, что сразу часть идей изначальные идеи не работают на практике.

Пробный контроллер

После этапа с бумагой я принял решение сделать черновой контроллер для тестов. Без корпуса, без дизайна — исключительно чтобы проверить чувство от управления.

Для сборки потребовалось:

  • аркадные кнопки;
  • пара джойстиков;
  • простая коробка из пластика;
  • USB-энкодер.

Я закрепил кнопки с джойстиками в коробку, подключил их к контроллеру и запустил разные игры на экране. Этот этап дал гораздо больше понимания, чем любые схемы.

Первые выводы

Спустя несколько вечеров проверок стали очевидны детали, о таких вещах обычно не думаешь:

  • разумнее делать панель управления больше, чем кажется;
  • кнопки запуска не должны быть рядом с игровыми;
  • джойстики должны быть разнесены дальше между собой;
  • лучше не экономить деньги на элементах управления.

Данный этап сохранил для меня массу времени и бюджета на следующих этапах. Исправлять бумагу — недорого. Переделывать корпус — дорого и неприятно.

Следующий шаг к цифровому проектированию

После того как базовая компоновка сложилась, я перенес ее в трехмерную модель. Это помогло:

  • оценить фактические размеры корпуса;
  • понять, как именно будет смотреться в профиль;
  • проверить пропорции и внешний вид;
  • подготовить основу для будущих чертежей.

На этой стадии дизайн еще неоднократно менялся, однако ключевое уже было ясно: автомат будет удобным, компактным и рассчитанным на двух игроков.

Затем стало возможным переходить к выбору электроники и «мозга» устройства.

Выбор начинки и управляющего блока автомата

Когда стало понятно, как устройство должно выглядеть и ощущаться в реальности, пришло время решить, с тем будет использоваться внутри. От подбора «основного блока напрямую зависит уровень сложности, стабильность работы и количество времени, которое нужно будет потратить на конфигурацию.

Возможные варианты, которые я рассматривал

На старте я рассматривал пару распространенных решений:

  • обычный десктоп;
  • б/у ноутбук ;
  • компактный ПК;
  • одноплатный компьютер.

ПК и ноутбук были отброшены почти сразу: эти варианты занимают большой объем, требуют больше энергии и усложняют сборку. Я хотел компактное, простое в сборке и предсказуемое подход.

Причины выбора Raspberry Pi

В итоге я выбрал именно Raspberry Pi. Не из-за того, что это «единственно правильный вариант», а потому что он идеально подходил под поставленные задачи:

  • компактный размер;
  • минимальное энергопотребление;
  • развитое сообщество;
  • доступные сборки с эмуляторами;
  • понятная настройка контроллеров.

Для классических аркадных и консольных игр прошлых лет производительности Raspberry Pi вполне достаточно.

Экран

С экраном все было не так очевидно. Было желание подобрать баланс между размером, стоимостью и комфортом.

Базовые требования выглядели так:

  • диагональ 19–22 дюйма;
  • классическая LCD-панель без излишеств;
  • HDMI-вход;
  • адекватные углы обзора.

Я не стремился за сверхвысоким разрешением — для классических игр оно просто не нужно.

Органы управления автомата

На этом этапе пытаться сэкономить не рекомендуется. Недорогие кнопки управления могут работать некорректно, а плохие рычаги — иметь люфт уже через пару недель.

Я выбирал компоненты по таким параметрам:

  • уверенный нажим кнопок;
  • долговечные микропереключатели;
  • традиционная форма рычага;
  • простота легкой замены.

Проще сразу взять чуть дороже, но потом не вскрывать корпус из-за каждой мелочи.

Энкодеры

Для того чтобы Raspberry Pi распознавал органы управления в виде стандартный геймпад или клавиатуру, применяются USB-энкодеры.

Это платы, к которым подключаются:

  • кнопки управления;
  • оси джойстика;
  • кнопки запуска и выбора.

Дальше все это одним кабелем подсоединяется к плате, после чего система определяет управление без ручной настройки.

Электропитание и охлаждение

Даже при небольших решений есть особенности:

  • хороший источник питания с резервом по мощности;
  • продуманная разводка кабелей питания внутри корпуса;
  • базовое, но продуманное охлаждение.

Нагрев для Raspberry Pi не критичен в аркадных задачах, однако правильнее заранее предусмотреть отверстия вентиляции либо тихий вентилятор.

После того как все компоненты была выбрана и закуплена, стало возможно перейти к следующему шагу — сборке пробной системы и конфигурации ПО.

Сборка пробной системы и первый старт

Прежде чем устанавливать компоненты в корпус, я принял решение собрать все в предельно простом виде и убедиться, что система работает корректно по плану. Этот этап позволяет выявить большую часть ошибок без опасности испортить корпус или переделывать заново готовый корпус.

Сборка системы «временная сборка»

На этом этапе не имеет значения внешний вид. Важна только работоспособность.

Я выложил на столе:

  • Raspberry Pi;
  • дисплей;
  • USB-энкодеры;
  • кнопки и джойстики;
  • источник питания.

Элементы управления были соединены без корпуса — исключительно ради проверки логики работы и ощущений.

Установка ПО

Для софта я выбрал готовую сборку с эмуляторами игр. Этот способ существенно экономит время: не требуется вручную ставить каждый компонент и настраивать каждый отдельно.

Процесс выглядел примерно так:

  • запись образа системного образа на microSD-карту;
  • установка карты в плату;
  • первый запуск;
  • начальная настройка кнопок.

После старта ПО автоматически предлагает назначить кнопки — достаточно нажать кнопки по порядку.

Проверка на практике

Это — самый критичных моментов. Даже если все собрано корректно, на практике могут всплыть неприятные проблемы:

  • перепутанные кнопки управления;
  • перевернутые оси джойстика;
  • двойные срабатывания;
  • неудобное расположение кнопок.

Я тестировал разные типы игр и оценивал, удобно ли управлять персонажем, не тянется ли рука к кнопкам и не задевают ли игроки локтями.

Добавление контента игр

Базовая система идет без контента, и потому игры добавляются отдельно. Я заранее подготовил ограниченный набор:

  • пару файтингов;
  • один beat ’em up;
  • классические аркадные гонки;
  • классическую игру для двоих.

Критично здесь не стараться добавить «все и сразу». Ограниченный список игр помогает сосредоточиться на тестировании эргономики, и не на переборе из сотен вариантов.

Начальные проблемы

Без сложностей, естественно, не обошлось. Во время тестов выяснилось:

  • некоторые кнопки разумнее поменять местами;
  • один джойстиков стал не таким жестким;
  • провода нуждается в более продуманной организации.

Все эти нюансы удалось просто устранить именно сейчас, поскольку ничего еще не встроено в конструкцию.

Подготовленность к следующему шагу

Спустя нескольких вечеров тестов система оказалась устойчивой и предсказуемой. Контроллеры работало ровно так, как было задумано, проекты стартовали быстро, ничто не зависало и не требовало дополнительных настроек.

Это означало, что теперь можно переходить к самому сложному шагу — планированию и изготовлению корпуса.

Корпус автомата: материалы изготовления и выбор конструкции

Корпус — это наиболее трудоемкая и самая «физическая» часть проекта. Именно корпус определяет внешний вид устройства, его массу, жесткость и удобство использования. Промахи на этой стадии обходятся максимально дорого, из-за этого к выбору материалов я решил подойти особенно внимательно.

Ключевые требования к корпусу

Перед тем как выбирать материалы, я сформулировал основные требования к конструкции:

  • необходимая жесткость для активной игры;
  • разумный вес, чтобы устройство было возможно перемещать одним человеком;
  • возможность без проблем обслуживать электронику;
  • простота сборки без редких инструментов;
  • нормальный внешний вид без вычурного декора.

Корпус должен был быть утилитарным, а не выставочным объектом.

Фанера как основной материал

Первым и логичным выбором оказалась фанера. Это классический материал для аркадных корпусов, и у фанеры есть набор понятных преимуществ:

  • широкая доступность;
  • жесткость;
  • относительная масса;
  • удобство обработки;
  • нормальная восстанавливаемость.

Я выбирал лист фанеры с толщиной 10–15 мм. По итогу я остановился на среднем варианте — такая толщина обеспечивает необходимую жесткость, и не делает автомат слишком тяжелый ящик.

Отказ от массива

Идея сделать конструкцию из массива дерева выглядит привлекательно, однако на практике у такого решения есть ряд недостатков:

  • высокая цена;
  • большой масса;
  • трудоемкость обработки;
  • восприимчивость к влаге.

Для начального проекта это слишком сложен и дорого.

Пластик и 3D-печать

Также я рассматривал вариант использовать частично 3D-печать. Этот способ подходит для:

  • соединительных уголков;
  • креплений;
  • декора;
  • кронштейнов и направляющих элементов.

Целиком делать на печати корпус нецелесообразно: это долго, затратно и часто не достаточно жестко.

Форма корпуса корпуса

Геометрия напрямую зависела от формата автомата. В моем случае использовался компактный формат, поэтому:

  • корпус с наклонной передней панелью;
  • экран под умеренным наклоном;
  • вынесенная управляющая панель;
  • задняя крышка для удобного доступа к внутренностям.

Я сознательно старался не использовать замысловатых изогнутых форм — чем проще форма, тем проще изготовление и монтаж.

Подготовка чертежей

Когда геометрия и материал стали понятны, я сделал основные чертежи. Эти чертежи не являлись идеальными, и при этом неоднократно корректировались по ходу дела, но помогали увидеть:

  • какие детали нужны;
  • каких размера;
  • где предусмотрены проемы под кнопки и экран;
  • как вся конструкция соединяется в единое целое.

С этими чертежами уже можно было перейти к изготовлению корпуса и его сборке.

Сборка корпуса

Когда материалы был выбран и чертежи готовы, началась самая осязаемая часть всей работы — сборка конструкции. Именно на этом этапе из отдельных элементов автомат превращается в реальный объект, и не идею на бумаге.

Подготовка

Все детали конструкции я предварительно подготовил по размерам. Это можно по-разному:

  • самостоятельно ручным инструментом;
  • в мастерской;
  • на станке с ЧПУ.

Я остановился на варианте с ЧПУ-фрезером — в этом случае элементы выходят точнее, и отверстия для кнопок и экран сразу совпадают чертежам. Однако это не обязательное условие, особенно если устройство собирается в единственном экземпляре.

Сухая сборка

Прежде чем что-то склеивать и закреплять окончательно, я сделал «сухую» сборку деталей — без клея и без финального крепежа.

Это позволило:

  • убедиться, что все элементы стыкуются между собой;
  • проверить, что экран встает на свое место;
  • увидеть, как пройдут провода;
  • оценить общий облик.

На этом этапе обычно проявляются небольшие ошибки по размерам, и такие ошибки легче поправить на этом этапе, чем после завершения финальной сборки.

Финальная

После сухой сборки корпус был разобран и собирался в финальном виде.

Для соединения элементов я использовал:

  • саморезы по дереву;
  • клей для повышения прочности;
  • металлические уголки в местах повышенной нагрузки.

При этом важно не переборщить с крепежом и оставить возможность при необходимости разобрать корпус корпус в будущем.

Панель

Отдельного внимания требует управляющая панель. В ней:

  • высверливаются отверстия под кнопки;
  • монтируются джойстики;
  • проверяется расстояние между элементами;
  • продумывается доступ к проводке.

Я не раз проверял панель управления до окончательного крепления, чтобы убедиться, что пользоваться действительно удобно.

Крепление

Дисплей крепится внутри конструкции таким образом, чтобы:

  • экран не болтался во время игры;
  • его можно было демонтировать при обслуживании;
  • кабели не заламывались.

В большинстве случаев достаточно обычных планок или металлических уголков.

Доступ

Заранее заложил доступ к внутренней части корпуса. Для этого задняя стенка:

  • фиксируется винтами;
  • либо держится магнитами;
  • либо открывается на петлях.

Такое решение сильно упрощает обслуживание системы, замену кнопок управления и работу с электроникой.

После того как корпус автомата оказался собран, можно было переходить к установке всей электроники и внутренней разводке проводов.

Настройка ПО и доведение до «включил и играешь»

На этом этапе устройство уже выглядел как законченное устройство, однако без правильной программной настройки он оставался обычной коробкой с кнопками. Моя цель была простой: подать питание и сразу же оказаться в меню игр, без меню и шагов.

Базовая системы

С самого начала предполагал из того, что автоматом пользуются не только один человек. Значит:

  • меню должен быть максимально простым;
  • все управление — только кнопками;
  • никакой необходимости использовать клавиатуру после первичной настройки.

По сути устройство должен работать как обычное устройство: включил — и оно работает.

Настройка

После финального монтажа всей электроники внутри я повторно выполнил конфигурацию управления в системе. Это необходимо, потому что после разводки иногда всплывают мелкие нюансы.

Я проверил:

  • корректность кнопок действиям в меню;
  • правильную работу Start для каждого игрока;
  • выход из игры без зависаний;
  • одинаковую схему управления во всех эмуляторах.

Если этого не сделать некоторые игры может управляться «неправильно» либо просто неудобно.

Минимизация и параметров

Чем меньше элементов меню видит пользователь, тем лучше. Я убрал все лишнее:

  • скрытые системные разделы;
  • ненужные системы;
  • проекты, в которые никто не играет.

В результате остался компактный список проверенных игр, в которые реально хочется играть вдвоем.

Автозапуск и поведение системы при старте

Я настроил ПО так, чтобы:

  • устройство запускался сразу же в меню игр;
  • не требовал подтверждающих действий;
  • не выводил системные сообщения.

Такой подход особенно важно, если устройство используется разные люди или стоит в общественном месте.

Финальные

Перед тем как считать весь проект готовым, я несколько вечеров просто играл на автомате:

  • один;
  • вдвоем;
  • короткими сессиями;
  • длинными игровыми сессиями.

Именно в таком режиме проявляются мелкие детали, которые сложно предусмотреть заранее: в одном месте неудобно тянуться до кнопки, где-то хочется изменить очередность игр, а где-то — быстрее возврат в меню.

Что в итоге

К этому моменту автомат стал ровно тем, чем я и планировал изначально. Это девайс, которое не нуждается объяснений и функционирует стабильно.

Если обобщить всю работу, то как сделать игровой автомат — это не столько про электронику или фанеру, сколько про грамотно продуманную последовательность шагов: от идеи до финальных проверок в реальной эксплуатации.

В следующем разделе я опишу о практическом использовании, о ошибках и выводах, которые возникли после использования устройства на практике, а не в теории.