Каждый проект легче и дешевле выполнять, если с самого начала четко ответить на вопрос для себя: зачем он вообще нужен. Для игровых автоматов это крайне важно — без исходной цели очень легко уйти в непрерывные переделки, пересборки и апгрейды, что не имеют конца.
Поэтому прежде чем приобретать запчасти, приобретать материалы и устанавливать эмуляторы, я определил для этого проекта стартовые требования к проекту.
Первое с чего все началось — формат использования. Не условный «аркадный автомат мечты», а как можно более бытовой вариант:
Была цель получить вариант формата «собрались люди — нажали одну кнопку — идет игра». Без всяких пояснений, мануалов и подготовки.
Полноразмерные аркадные шкафы визуально выглядят эффектно, при этом для дома это не всегда удобный вариант. Из-за этого я исключил от идеи полноразмерного корпуса и остановился на настольный формат.
Основные требования по физическим размерам сформулировались так:
Такой подход сразу определило рамки на размер экрана, по корпусу и общий вес.
Еще один этап — набор игр. Я сразу определил, что данный вариант собирается не «для списка ромов», а в первую очередь для реальной игры.
В результате возникли понятные требования:
Оптимально под эти критерии подходят игры-файтинги, beat ’em up, аркадные гонки и классические шутеры.
Комфорт от игры в большой степени зависят от элементов управления. Можно установить производительный железо и отличный дисплей, в то же время если кнопки управления «ватные», а рычаг люфтит — удовольствия не останется.
Если рассматривать Игровые Автоматы Как Собрать, то базовый набор условий выглядит следующим образом:
По числу кнопок я рассматривал два варианта: 4 или 6 кнопок на игрока. По итогу решил ориентироваться на 6 — это практичнее и подходит играть без ограничений в файтинги.
На данной стадии я не определил конкретных размеров устройства, но уже видел, какие моменты стоит учитывать:
Все эти вещи трудно рассчитать «визуально», поэтому я изначально включил этап прототипирования, про который пойдет речь дальше.
Даже в случае если игровой автомат стоит дома и эксплуатируется аккуратно, он в любом случае должен оставаться простым в обслуживании. Я сразу заложил ряд обязательных моментов:
После того как все условия были определены, стало ясно, в какую сторону двигаться дальше. Дальнейшим шагом было планирование и создание первого прототипа.
Когда базовые требования были сформулированы, стало понятно, что сразу изготавливать «окончательный» автомат — неудачная идея. Без предварительной проверки просто допустить ошибку с размерами, углами и размещением элементов. Из-за этого дальнейшим этапом оказалось прототипирование.
В теории и на схеме все почти всегда выглядит отлично. В реальности же выясняется, что:
Макет важен не для эстетики, а для проверки эргономики. Его задача — ответить на вопрос: удобно ли пользоваться.
Наиболее дешевый и бюджетный способ проверить компоновку — взять картон и простые материалы. Я подготовил:
Все это располагалось на столе в разных вариантах. Я пробовал менять дистанцию между игроками, наклон экрана, ширину панели и оценивал, как это чувствуется на практике.
Уже тогда стало понятно, что сразу часть идей изначальные идеи оказываются неудобными.
После бумажного этапа я решил собрать примитивный контроллер управления. Без корпуса, без внешнего вида — только чтобы оценить ощущения от управления.
Для такой проверки потребовалось:
Я установил кнопки и джойстики в эту коробку, соединил все элементы к плате и включил несколько игр на телевизоре. Этот этап дало гораздо больше понимания, чем любые теоретические расчеты.
Спустя нескольких вечеров тестирования стали понятны вещи, о которых раньше обычно не думаешь:
Этот шаг сэкономил мне кучу времени и бюджета в будущем. Исправлять бумагу — дешево. Переделывать фанерный корпус — сложно и затратно.
Когда базовое расположение стала понятна, я перевел ее в 3D. Это позволило:
На этой стадии внешний вид еще много раз менялся, но главное стало понятно: устройство будет удобным, небольшим и рассчитанным на игру вдвоем.
Затем стало возможным переходить к выбору электроники и основного блока устройства.
После того как стало понятно, каким образом автомат должен выглядеть и чувствоваться в реальности, настал момент определиться, что именно будет использоваться внутри. От выбора «мозга» напрямую зависит сложность сборки, стабильность работы и объем времени, который нужно будет потратить на настройку.
Изначально я оценивал пару распространенных решений:
Десктоп и ноутбук исключились почти сразу: эти варианты занимают слишком много места, требуют больше энергии и усложняют конструкцию. Я хотел небольшое, простое и предсказуемое вариант.
В итоге выбор пал на Raspberry Pi. Не потому, что он «единственно правильный вариант», а потому что он отлично подходил под текущие цели:
Для аркадных и консольных игр прошлых поколений производительности Raspberry Pi вполне хватает.
С монитором все вышло неоднозначно. Было желание найти баланс между размером, стоимостью и удобством.
Ключевые условия сформировались такие:
Я не гнался за максимальным разрешением экрана — для ретро-игр оно не требуется.
В этом вопросе экономить точно не стоит. Бюджетные кнопки могут работать некорректно, а некачественные джойстики — люфтить буквально через пару недель.
Я отбирал компоненты по таким критериям:
Проще сразу взять не самый дешевый вариант, чтобы потом не разбирать автомат по пустякам.
Чтобы Raspberry Pi видел кнопки и джойстики как обычный геймпад либо клавиатуру, применяются USB-энкодеры.
Это небольшие платы, к которым напрямую подключаются:
Затем вся система одним кабелем подсоединяется к плате, после чего система определяет управление автоматически.
Даже у небольших систем есть особенности:
Перегрев у Raspberry Pi не опасен для аркадных игр, однако лучше сразу предусмотреть вентиляционные отверстия или тихий вентилятор.
После того как вся электроника была выбрана и закуплена, можно было переходить к следующему этапу — к сборке тестовой системы и конфигурации ПО.
Перед тем как встраивать компоненты в корпус, я решил собрать систему в максимально упрощенном виде и убедиться, что система работает корректно по плану. Этот этап позволяет поймать основные ошибки без риска испортить корпус или переделывать готовый корпус.
На этом этапе не имеет значения дизайн. Критична исключительно работа системы.
Я выложил на поверхности:
Кнопки и джойстики были соединены без корпуса — просто для проверки логики управления и ощущений.
Для софта я использовал готовую сборку с эмуляторами игр. Такой подход сильно экономит время: не нужно отдельно устанавливать каждый эмулятор и настраивать их по отдельности.
Процесс выглядел к следующему:
После загрузки система сразу предлагает назначить кнопки — нужно лишь нажать кнопки в нужной последовательности.
Этот этап — самый самых важных этапов. Даже когда все подключено корректно, в реальности могут всплыть неприятные мелочи:
Я запускал разные жанры и оценивал, удобно ли играть, не приходится ли тянуть руку к кнопкам и не задевают ли игроки локтями.
Базовая система идет без игр, и потому ROM-файлы загружаются вручную. Я заранее подготовил ограниченный набор:
Важно здесь не стараться добавить «все и сразу». Ограниченный список игр помогает сосредоточиться на тестировании эргономики, а не на выборе из огромного списка.
Без них, конечно, не получилось обойтись. Во время тестов прояснилось:
Все эти нюансы удалось просто устранить именно сейчас, пока ничего еще не встроено в корпус.
После пары вечера тестов система оказалась устойчивой и предсказуемой. Контроллеры работало ровно так, как было задумано, игры стартовали быстро, ничего не зависало и не требовало дополнительных настроек.
Это показывало, что теперь пора переходить к наиболее трудоемкому шагу — планированию и сборке корпусной части.
Корпус автомата — это самая наиболее трудоемкая и наиболее «физическая» часть всей конструкции. Именно корпус задает внешний вид автомата, его массу, прочность и удобство эксплуатации. Ошибки на этом этапе обходятся максимально дорого, из-за этого к материалам я подошел особенно внимательно.
Перед тем как подбирать материалы, я сформулировал основные требования к конструкции:
Корпус должен оставаться утилитарным, а не витринным объектом.
Первым и самым очевидным вариантом стала фанерная плита. Это классический классический материал для игровых автоматов, и у него есть набор очевидных преимуществ:
Я рассматривал лист фанеры толщиной от 10 до 15 мм. В итоге остановился на компромиссном решении — она обеспечивает необходимую прочность, но не превращает автомат слишком тяжелый объект.
Идея сделать конструкцию из массива смотрится привлекательно, однако в реальности у такого решения много минусов:
Для первого проекта такой вариант неоправданно сложно и затратно.
Также я рассматривал идею использовать частично 3D-печать. Этот способ хорошо работает в случае:
Полностью печатать корпус нецелесообразно: это долго, дорого и часто не достаточно жестко.
Форма напрямую зависела от формата автомата. В моем случае использовался компактный вариант, и потому:
Я старался избегать замысловатых изогнутых форм — чем проще геометрия, тем проще производство и монтаж.
После того как геометрия и материал были выбраны, я сделал первичные схемы. Эти чертежи не получились окончательными, и при этом пару раз менялись в процессе, однако давали понимание:
С этими чертежами стало возможным переходить к производству корпусных деталей и его сборке.
Когда материалы был выбран и схемы были готовы, стартовала наиболее осязаемая часть всей работы — сборка конструкции. Именно на этом этапе из набора деталей автомат превращается в физический объект, а не идею на бумаге.
Все детали корпуса я заранее нарезал по заданным размерам. Это возможно разными способами:
Я выбрал варианте с ЧПУ-фрезером — в этом случае детали получаются более точными, а отверстия для кнопок и экран сразу совпадают с проектом. Однако это не обязателен, особенно если автомат делается в одном экземпляре.
Перед тем как что-либо склеивать и закреплять окончательно, я сделал «пробную» сборку — без клея и финишных креплений.
Такой подход позволил:
На этой стадии часто всплывают небольшие ошибки в размерах, и их легче поправить на этом этапе, чем потом после завершения окончательной сборки.
По завершении пробной сборки корпус разбирался и собирался в финальном виде.
Для крепления элементов я использовал:
Важно не переусердствовать с фиксацией и сохранить возможность разобрать корпус конструкцию в будущем.
Особого внимания заслуживает панель управления. В ней:
Я несколько раз проверял панель до окончательного крепления, чтобы убедиться, что пользоваться действительно удобно.
Дисплей крепится внутри корпуса так, чтобы:
В большинстве случаев достаточно простых планок либо уголков.
Заранее заложил доступ внутрь корпуса. С этой целью задняя стенка:
Такое решение заметно упрощает обслуживание системы, замену кнопок и работу с начинкой.
После того как корпус оказался собран, стало возможно перейти к монтажу всей электроники и внутренней разводке.
На этом этапе устройство уже выглядел как законченное изделие, но без правильной настройки ПО он оставался просто коробкой с кнопками. Основная цель была простой: включить питание и сразу попасть в меню игр, без лишних экранов и шагов.
С самого начала предполагал из того, что автоматом пользуются не только я. Значит:
По сути автомат должен вести себя как бытовой прибор: включил — и оно работает.
После финального монтажа электроники внутри я заново прошел настройку управления в ПО. Это необходимо, так как после разводки часто всплывают небольшие нюансы.
Я отдельно проверил:
Без этого часть игр будут управляться «неправильно» или некомфортно.
Чем меньше всего пунктов меню видит пользователь гость, тем лучше. Я исключил все ненужное:
В итоге остался компактный набор проверенных игр, в которые реально хочется играть вдвоем.
Я сделал настройку ПО таким образом, чтобы:
Это особенно актуально, если устройство используется разные люди или установлен в общественном месте.
Прежде чем считать окончательно весь проект завершенным, я несколько вечеров подряд просто играл на автомате:
Именно так проявляются мелкие детали, которые сложно предусмотреть заранее: в одном месте неудобно дотягиваться до кнопки, где-то хочется изменить порядок игр, а где-то — более быстрый возврат к списку игр.
К этому моменту автомат получился ровно тем, чем я и планировал изначально. Это девайс, которое не требует в объяснениях и функционирует предсказуемо.
Если обобщить весь процесс, то Игровые Автоматы Как Собрать — это в первую очередь не столько про электронику или фанеру, сколько продуманную цепочку шагов: от идеи до финальных тестов в реальной эксплуатации.
В следующем разделе я расскажу о реальной эксплуатации, о ошибках и выводах, которые возникли в процессе использования автомата в жизни, а не в теории.
Современные игровые автоматы используют яркую графику и звук для привлечения внимания.
Игровой автомат — это устройство с элементами случайности и простыми правилами.
Кнопки управления располагаются под экраном или на панели.
Некоторые модели оснащены сенсорным экраном.
Многие автоматы предлагают бесплатные вращения.
Бонусные раунды могут активироваться случайным образом.
Автоматы тестируются на соответствие стандартам честной игры.
Программное обеспечение проверяется аудиторами.
Темы варьируются от приключений до фантастики.
Многие автоматы используют популярных персонажей.





